Durante los años noventa se llegó a identificar multimedia con CD_ROM. Hoy funcionan tanto sobre soportes físicos como virtuales.
Multimedia es una palabra que se ha escrito para vender, no debe extrañarnos que se utilice de modo desacertado en numerosas ocasiones.así se llega a identificar multimedia con un ordenador de CD_ROM es un tipo de soporte de información informatizada, y no tiene más relación con los sistemas multimedia que haber sido soporte básico para muchos programas durante media docena de años.
La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años y no referida a ordenadores. Se habla de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Actualmente el uso más extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizadas que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.
Evolución de los programas multimedia
Con relación a los soportes físicos para los programas multimedia, podemos encontrar tres etapa, cada una asociada a una tecnología.
La primer etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al vídeo interactivo.
La segunda etapa cubre los noventa, especialmente en los años centrales de la década. La tecnología utilizada es el CD_ROM.
La tercer etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD, un disco óptico aparentemente similar al CD_ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace.
Los desarrolladores de programas multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que por seguir fíelmente planteamientos teóricos que, en muchos caos, están ligados a concepciones limitadas del aprendizaje humano. No es de estrañar que los libros o artículos que más éxito o repercusión han tenido sobre diseño de programas multimedia.
Aprendizaje como contrucción del conocimiento.
Son programas que, en general, pueden intregrarse muy bien en un diseño curricular de fundamento constructivista.
Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su evolución.
Bastantes de los primeros CD_ROM adoptaban el diseño de enciclopedia,igual que sucedió en 1997 con los escasos DVD_ROMS que aparecieron. Algunos de aquellos se auto denominaban hipermedia y otros escasamente pasaban de ser una base de datos de imágenes o sonidos. En general, puede decirse que todos respondían a este diseño, caracterizado por incluir información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles a los que se accedía desde índices.
Este tipo de programas ha continuado siendo uno de los más frecuentes, quizás por su facilidad de diseño y construcción a partir del momento que se dispone de la información previa.
HipermediaEs un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una linea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc, y la navegación se realiza también entre los diferentes soportes.
Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto, tal como es concebido por Vannevar Bush en 1932 y 1933 y publicado en BUSH en 1945.
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedia, como fuentes de información que permiten acceder a lo que resulta relevante, de acuerdo con una guia o propuesta de trabajo previa.
Simulación y videojuegos.
El diseño de una simulación es básicamente éste, se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema o simplemente sobrevivir.
La simulación pueden ser utilizadas en grupo y, en ocasiones, sirven como elementos base para la discusión posterior.
En nuestro país lo videojuegos no tienen buena prensa entre el profesorado y han estrado escasamente en el sistema educativo. Sin embargo, es uno de los modelos con mayor futuro estre programas multimedia. De hecho, incluso se ha creado una palabra inglesa para referirse a un aprendizaje que combina el estudio con diversión y el entretenimiento: edutainment, combinación de los términos education y entertainment.
Cuando hablamos de divesión y entretenimiento, estamos habalndo de una triple gratiificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía y la gratificación psíquica proveniente de la liberaciób catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.
Las y los educadores pueden utilizar videojuegos especificamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos.
Cuando hablamos de divesión y entretenimiento, estamos habalndo de una triple gratiificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía y la gratificación psíquica proveniente de la liberaciób catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.
Las y los educadores pueden utilizar videojuegos especificamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos.
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